문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소나(리그 오브 레전드) (문단 편집) === 단점 === * '''탱커급 덩치의 물몸 뚜벅이''' 출시 시점부터 지적되었던 소나의 가장 큰 단점. 소나 자체는 가녀린 인간 여성 챔피언일지 몰라도, 들고 있는 커다란 악기와 넓은 치마폭에 온갖 스킬들이 다 닿아서 '''충돌 판정 크기로 따지면 리그 오브 레전드 최상위권의 덩치를 가지고 있다.'''[* 각종 롤 관련 위키에 등재된 히트박스 지표는 인간 챔피언 평균점인 65이지만, 대회에서 치맛자락이나 악기 끄트머리에 스킬을 맞고 비명횡사한 적이 워낙 많기 때문에 프로게이머들조차도 해당 자료를 안 믿기로 악명이 높다. 이와 관련해서 가장 많이 비교가 되는 게 [[아리(리그 오브 레전드)|아리]]로, 풍성한 꼬리에 판정이 없어 '저게 안 맞네' 하는 장면이 자주 연출된다.] 그럼에도 불구하고 도주기가 하나도 없는데다[* E는 단순 이속 버프에 불과하고 라인전 단계에선 1레벨을 초과하여 투자하는 게 비효율적이다.] 덩치에 걸맞지 않게 엄청난 물몸[* W의 효율 자체가 투자 대비 낮은 편이고, 방어 계열 선택 능력치를 체력에 투자해도 1레벨 체력은 그냥 전체 꼴지다.]이라 물리면 죽을 수밖에 없고, 이 때문에 견제력이 준수함에도 불구하고 수동적으로 라인전을 할 수밖에 없어 라인전 약캐로 꼽힌다. 오래 살아 있어야 진가를 발휘하는 버프형 스킬을 가진 유틸 서포터인데 태생적인 약점 때문에 죽기가 너무 쉬우니, 설령 잘 컸어도 포지셔닝 자체에 어려움이 생겨 게임이 끝나는 시점까지 절대 방심할 수 없다. * '''오오라 활용을 위해 강제되는 위험한 포지셔닝''' W의 힐은 사거리가 1000으로 넉넉하지만 힐량이 매우 적고 나머지 스킬도 오오라를 활용해야 최대 성능을 발휘할 수 있는데, 오오라의 사거리는 고작 400에 불과하다. 게다가 파워코드는 아예 적에게 평타를 쳐야 쓸 수 있다. 다른 유틸 서포터들은 극단적으로 완전히 적의 공격이 닿지 않는 아군의 뒤편에서 버프를 주는 포지셔닝이 가능하거나[* 룰루는 WER 세 스킬 모두 아군에게 사용하여 캐리력과 생존력을 올려준 뒤 본인은 안전하게 뒤에서 다음 스킬쿨을 기다리는 식으로 운영해도 후반에는 충분히 기여가 가능하다. 나미도 WE 둘 다 아군에게 사용한 뒤, 사거리가 매우 긴 궁극기로 적절히 군중제어 지원을 할 수 있다. 잔나는 E스킬을 아군에게 걸어주고 Q와 궁극기로 들어오려는 적을 밀쳐내고 아군을 회복시키는게 주 역할이라서 최후방 포지션이 가장 장려된다. 밀리오는 WE를 아군에게 걸어주고 위기에 처한 아군이 있을 때 궁극기를 써주면 충분히 기여가 된다. 그 밖에도 소라카, 세라핀, 질리언 같은 경우도 아군 진영의 최후방에서 스킬을 돌리면 자신의 역할을 충분히 다할 수 있다. 게임 후반부에도 후방 포지셔닝이 아니라 온갖 스킬이 날아다니는 진영의 한가운데에 있어야 능력 활용이 극대화되는 스킬셋을 가진 유틸 서포터는, 소나와 더불어 패시브 활용이 필수적인 카르마와 궁극기 사용을 위해 적에게 접근해야 하는 모르가나 정도다. 카르마와 모르가나는 이에 대한 보상으로 유틸형 마법사 챔피언들 중에서는 상당히 뛰어난 내구 능력치를 가진 편이나, 소나는 최하위의 내구도를 가졌다는 것도 소나의 운용 난이도를 높이는 주범이다.] 아예 [[유미(리그 오브 레전드)|자신이 타겟팅되지 않는 스킬셋을 가지고 있지만]], 소나는 오오라의 광역 버프의 효율이 높을 뿐 단일 대상 버프 효율이 낮기 때문에 최대의 효율을 뽑기 위해선 아군과 근접해야 한다. 즉 잘 풀렸을 때도 유틸폿이 항상 조심해야 하는 '''서포터 먼저 자르기'''를 당하기가 다른 유틸폿에 비해 매우 쉽다.[* 다만 이는 초중반까지의 얘기로 후반으로 갈수록 소나는 대부분 상대 서포터보다 생존률까지 월등해져서 데스가 줄어드는 경향성을 보이기 시작한다. 이는 소나의 생존기이자 준즉발 광역스턴인 크레센도의 쿨이 확연히 줄어드는 시점이면서 디미누엔도의 피해 감소량 역시 높아지고 템을 갖추는 시점이라 소나를 암살할 난이도와 리스크가 기하급수적으로 높아지고 소나의 전통적인 코어 생존템 중 하나인 대천사의 지팡이(포옹)도 갖추는 시점이라 은근 잘 죽지 않기 때문이다. 다른 유틸폿들은 유지력이 소나보다 못한데다 대천사가 어울리지 않고 준즉발 광역 하드 CC기가 거의 없기 때문에 후반에 갈수록 생존력이 소나보다 떨어지게 된다.] * '''취약한 초중반''' * '''서포터임에도 높은 아이템 의존도''' 출시 초기에는 아이템 의존도가 낮고 스킬셋 구성 요소가 우수해 서포터 중에서도 뛰어난 안정성을 자랑했으나, 대규모 칼질을 몇 차례 거친 이후로는 오히려 공식 서포터 역할군 중에서 아이템 의존도가 가장 높은 편에 속하게 되었다. 인원 수 제한이 없는 광역 버프기 덕분에 극단적으로 망한 경우만 아니라면 후반에는 1인분 이상을 할 수 있지만, 광역 버프기들의 효율을 극한까지 끌어올리기 위한 아이템 의존도가 상당히 중요하기 때문이다. 다른 서포터들의 경우 계수를 받지 않는 CC기 지속 시간 덕분에 아무리 망해도 CC기의 존재감은 그대로인 경우가 대부분이지만, 소나는 궁극기 외의 다른 일반 스킬들을 계속 돌리며 아군을 지원하는 지속형 서포터라 아이템이 제대로 안 뽑혔을 때의 효율이 상당히 구리다. 그런 데다가 왕귀형으로 설계되었기 때문에 스킬 계수가 준수하게 책정되어 있는 대신 피해량/실드량/회복량 등의 기본 수치마저 낮다.[* 그나마도 가장 중요한 Q 계수를 0.4로 깎아내리는 바람에 AP 서포터이면서 AP 가성비가 꽤 나쁜 편에 속한다.] 일반적으로 서포터는 라인전이 세고 후반이 약해 원딜을 시팅하는 데 최적화되어 있기 마련이지만, 소나는 원딜과 비슷한 성장 곡선을 가지고 있어[* 비슷한 경우로 원거리 딜러가 라인전을 주도해주는 것이 필수인 나미가 있으나, 나미는 그에 대한 보상으로 WE를 통한 라인전 능력이 강력하고 하드 CC기가 일반 스킬에 있어 갱킹 대처나 아군 보호 능력으로 따지면 소나가 감히 맞설 수 없다.] 같이 조합할 수 있는 원딜의 가짓수가 크게 제한된다. 이런 모순적인 컨셉을 하나로 쑤셔넣은 태생적 한계가 소나를 원딜 포지션으로 돌리는 고육지책이 나오게 된 가장 큰 원인. * '''6레벨 이전 하드 CC기의 부재''' 소나는 일반 스킬에 하드 CC기가 없는 서포터인데, 서포터로 활용되는 챔피언들은 대부분 일반 기술의 하드 CC기를 통한 변수창출에 능하다는 점을 생각해 보면 이건 꽤 심각한 약점이다. 소나는 라인전의 장기로 삼는 스타카토의 견제력과 맞딜에 효과적인 디미누엔도의 딜로스 유발 능력과 갱호응/갱회피에 효과적인 템포의 둔화 능력을 동시에 발휘할 수 없으며, 그나마도 파워 코드 평타를 칠 수 있는 사거리 안으로 접근해야 되기에 정작 파워 코드를 잘 쌓아 놓고 잘못 들어가서 CC기를 맞고 본인이 먼저 끊기는 상황이 많이 나온다. * '''극악의 마나 소모량''' 마나 소모량이 늘어나는 너프를 받기 전에도 소나는 여눈을 거의 필수적으로 가는 챔피언이었다.[* 9,10 시즌까지는 아예 필수는 아니었는데 이때는 침착 룬을 채용하면 돌려주는 마나 소모량이 매우 높았기 때문이다. 특히 침착이 마나통까지 늘려줘서 OP 룬이나 다름없던 10 시즌은 무조건 침착을 채용했기에 여눈의 필요성이 제일 떨어졌던 시기이다.] 그러나 각종 유틸폿 아이템들이 너프를 먹는 가운데 소나의 마나 소모량은 10.4 패치 그대로 너프 상태를 유지하고, 시즌 11부터는 5:5를 제대로 붙어도 마나 소비량이 워낙 비효율적이라 한타 승리를 제대로 가져 오기 힘들 정도의 하이리스크 로우리턴형 서포터가 되어버렸다. 여기에 11시즌 부터 리그 오브 레전드의 마나 관련 아이템이 공격 관련 능력치를 거의 안 올려준다는 특징까지 겹쳐지니, 결과적으로 잘 컸어도 노딜이 되는 상황이 더 자주 발생하게 되었다.[* 시즌 10까지는 Q의 높은 계수와 마나+딜링 능력이 딸린 각종 유틸템으로 어느 정도 해결이 되었다. 그러다가 시즌 10 말기 10.17 패치에서 Q, W, E의 계수가 한꺼번에 너프당하고 시즌 11에서는 소나의 코어템들 중에서 성배가 삭제되고 리치베인, 향로의 쿨감이 삭제되는 등 아이템 변화로도 치명적인 간접 너프를 당했다.] 리워크 이후 마나 소모량이 예전으로 돌아온 뒤로도 여전히 마나소모량은 높은 편이라 여눈, 마순팔, 침착 룬의 의존도가 다른 서포터에 비해서 심하게 높아 결과적으로 소나의 유틸성 높은 스킬셋에 반비례해서 아이템과 룬은 경직성을 보이고 있다. * '''이로 인해서 발생하는 서포터 중 가장 어려운 운영 난이도''' 위에서 언급하듯 '''초반에 극심한 마나 소모량, 탱커급으로 큰 히트박스, 1레벨 체력 최하위, 짧은 지원 사거리, 생존기 및 CC기의 부재''' 등 여러 단점이 합쳐서 소나 자체는 조작 난이도는 쉬운 편이지만, 운영 난이도 만큼은 모든 서포터들을 통틀어 가장 어렵다고 서포터 유저들에게 평가 받는다. 쉬운 조작 난이도에 혹해 초보자가 이러한 문제를 고려하지 않고 소나를 플레이하면 5데스 정도를 기본으로 박고 시작하는 게 일상다반사라 대부분의 유틸형 서포터 유저들은 초보자들에게 소나를 추천하지 않는다.[* 보통 초보자에게 추천되는 유틸형 서포터들은 유미, 소라카, 룰루 정도이다. 유미는 설계 자체가 초보자가 리그 오브 레전드라는 게임에 대해 이해하기 위해 입문자용으로 만들어진, 가장 낮은 조작난이도를 가진 챔피언이다. 소라카는 소나와는 정반대로 이기적인 수준의 강력한 라인전 능력을 가진 챔피언이다. 룰루는 타겟팅 CC기인 변이와 강력한 단일 대상 보호 능력, 올라운더형 챔피언으로 설계된 덕에 높은 기초스텟을 갖고 있다.] * '''메타를 거스르는 후반 캐리형 서포터''' 이러한 초반의 약세라는 점 때문에 소나는 전형적인 후반형 챔피언으로 분류된다. 하지만 라이엇 게임즈가 계속해서 평균 플레이 시간을 줄이는 방향으로 패치를 하고 있는데다 소나가 강해지는 시점을 몇 단계에 걸쳐 늦췄기 때문에 '''신나게 두들겨 맞다가 그럭저럭 숨통이 트이려고 하는 타이밍에 게임이 끝나는 경우가 거의 대부분'''인지라 그 강하다는 후반을 바라볼 방법이 별로 없다. 라이엇이 제시하는 '이상적으로 생각하는 솔랭 한 판'의 평균 시간은 25분~35분 사이로, 대략 32분 전후 정도를 베스트로 본다. 협곡의 전령과 포탑 방패의 골드 수급으로 빠르게는 10분 이내로 게임의 승패가 사실상 갈리는 경우가 많은데, 시즌 11 들어서는 극단적인 경우 게임 시작 5분 만에 판세가 결정될 정도로 타이밍이 점점 앞당겨지고 있다. 그런데 소나가 본격적으로 힘을 발휘할 수 있는 시간은 어지간한 하이퍼캐리형 원딜과 비슷한 30분 이후 타이밍이고, 광역 버프를 기반으로 5명이 전부 뭉친 상황에서의 효율을 상정한 밸런싱 구조 때문에 한 라인의 라인전이 완전히 끝나고 스플릿을 돌릴 시점인 20분 즈음이 되어야 소나를 픽한 최소한의 이유가 생기게 된다.[* 그나마도 하드 CC기가 궁극기밖에 없고 2~3명 단위 스플릿 전투에서의 마나 소모 효율은 여전히 나쁜지라 소나를 적절히 견제하기만 하면 상대팀에서 승산을 비약적으로 올릴 수 있다.] 이 때문에 소나의 초반 20분 칼서렌이 나올 시점까지의 승률은 순수하게 서포터로 설계된 챔피언들 중 최하위권이며, 전체 랭크 게임 퍼센티지의 75% 이상을 차지하는 35분 이내 게임의 승률 또한 최하위권이다. 이 구간대에서 소나보다 승률이 낮은 서포터는 역대 서포터로 기용된 챔피언 전부를 계산해도 미스 포츈/말파이트/베이가 등과 같이 원래 서포터로 설계된 챔피언이 아닌 경우밖에 없다. 이는 다른 왕귀형 챔프인 블라디미르/카사딘/케일/티모 등도 마찬가지로 겪는 문제이긴 하지만, 소나는 이들과 달리 자력 구제가 가장 힘든 서포터 챔피언인데다 라이엇이 작정하고 너프만 계속 먹이고 있는지라 미래의 전망도 어두컴컴하다는 게 큰 문제점이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기